Sok egyéb más terület mellett a filmiparba is begyűrűzni látszik a mesterséges intelligencia. Nem is csoda, hisz, ha már teret hódított az oktatásban, az egyészségügyben és valljuk be sokak otthonába is hamar sikerült belopnia magát, miért pont a szórakoztató ipart kímélné?

A filmkészítés alappillére egy- egy alkotás megálmodása során valami olyat létrehozni, amit még más nem csinált, úgy nyúlni egy adott témához ahogy azt még más nem tette, olyan képi világot, díszletet, zenét a vászonra álmodni, mint amilyet más még sosem.

Ezt, az egyediségre való törekvést egészítheti ki az AI a filmgyártás területén is. Jelenleg főként a vizuális effektek esetében alkalmazzák a legtöbbet a szakemberek, de valószínű a közeljövőben ez az alkalmazási terület kibővül a casting folyamatokkal, a vágással vagy akár a forgatókönyv írással is.

De félelemre semmi ok, ez semmiképp nem megy majd a minőség rovására, nem a kreativitás szorul majd háttérbe, hanem időt és pénzt spórolhatnak az alkotók.

Az AI egy eszköz, nem pedig az emberi kreativitás és történetmesélés helyettesítője. A filmkészítőknek úgy kell tekinteniük a mesterséges intelligenciára, mint egy olyan eszközre, amellyel fejleszthetik képességeiket,új és innovatív módon kelthetik életre elképzeléseiket.

Viszont egy másik, szintén a szórakoztató ipar részét képző területen sokkal átfogóbb hatást sikerült már gyakorolnia az AI-nak a felhasználók és készítők körében egyaránt.

Ez nem más, mint a játékipar. A terület számára elengedhetetlen, hogy ne tartson lépést a mindenkori vívmányokkal. Érdemes megvizsgálni például az NPC-k (Non-Player Character) fejlődésének alakulását az elmúlt rövid időszak tükrében.

Ezek a karakterek általában a játék történetének részesei, és sokféle funkciót látnak el, ami viszont a legfontosabb tudnivaló róluk, hogy őket a játékprogram vezérli, nem pedig a játékosok. Pont ez teszi őket és szerepüket igazán különlegessé. Van, ahol, egyszerű statiszták, akik a játékvilágban csak dekorációs célokat szolgálnak, vagy összetett személyiséggel rendelkező szereplők, akikkel interakcióba léphet a játékos, és vannak, akik kulcsfontosságúak a játék történetének előrehaladásához. Az NPC-k jellemzően szereplők, küldetésadók, mentorok lehetnek.

Ezek a különleges szereplők, mind-mind arra hivatottak, hogy emeljék a játék élményt és személyre szabott tartalmat biztosítsanak a felhasználók számára.  A játékbéli kapcsolatok pedig nem is gondolnánk mekkora jelentőséggel bírnak, mind a játékélmény, mind pedig szociális interakció szempontjából.

Érdemes vizsgálni a téma kapcsán az érzelmi kérdéseket, hogyan és milyen intenzitással alakul ki kötődés a játékosokban az NPC-k iránt. Ezek persze lehetnek negatívak és pozitívak egyaránt, de vitathatatlanul érzelmek.  Szociális szempontból egyfajta lehetőséget biztosítanak stratégiai döntések meghozatalára valós kockázat vállalás nélkül. Ez jó gyakorlatot teremthet például azok számára, akik a valós életben ilyen jellegű nehézséggel küzdenek. Fejleszthetik az empátiát, hisz a játék során megélt perspektívák és helyzetek megismerése a mások iránti megértést segítik. Továbbá komoly etikai dilemmák is előtérbe kerülnek a játékosok döntései kapcsán. A virtuális társasági élmény szempontjából az NPC-k különösen nagy jelentőséggel bírnak, főleg, ahol a társas interakciók kiemelt szerepet játszanak. Ezek életszerűbbé teszik a virtuális világot, és erősítik az érzelmi kötődés kialakulását.

Megállapíthatjuk, hogy az NPC-k komplex viselkedési modellek és a fejlett technológiának köszönhetően egyre életszerűbb interakciókat képesek demonstrálni a játék során a felhasználók számára, mély immerzív játékélményt kínálva a szociális készségfejlesztés és az etikai döntések mellett.